アンリアルフェス 2019に参加しました


UNREAL FEST WEST 2019

Epic Games Japanが主催するオフィシャルの大型勉強会です。 Unreal Engine 4 が一般開放された2014年から毎年、関東と関西にて開催しています。 ※公式サイトより

参加前

2018年も申し込みはしていたのですが、当日別の予定が入ってしまい行けなくて、今回が初めての参加です。

大型の勉強会という事なので、どのくらいの人が来るのかと思ってましたが、最終の参加予定人数は600人オーバーというのを見て本当に大型だなと感じました。

参加するに当たってノートPCを持っていくかどうか悩んだのですが重いし電源がないと1日持たないしなと思ったので持っていくのはやめました。

ただ会場は京都コンピュータ学園というところの、ホールみたいな所だったのですが、席にテーブルと電源があったので持っていっても使えそうでした。

結果的に講演中は結局TwitterとメモくらいしかしてなかったのでノートPCはなくてもOKでした。

会場到着から開始まで

事前に公式サイトでフェスの後に懇親会があるといことが書いてあり、面白そうだからぜひ参加したいなと思ってました。

参加するには当日チケットを買う必要があるとのこと。

チケットは枚数制限があるらしいとの情報を見たため、早めに着いた方が良いかなと思って30分前の9時半くらいに到着しました。(10時から受付開始)

行ってみると大体20から30番目くらいで既に行列ができてました。 その後もドンドン列は後方に伸びていて人気の高さを伺えます。

10時になり受付が開始され入場。 受付でスマホのPeatixのアプリの画面を見せて受付完了。 来場者プレゼントのトートバッグを貰いました。 このバッグ無料プレゼントなのに、しっかりとした作りでカッコいいです。

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受付完了後は隣の物販コーナーに行きました。

アフターパーティの参加チケットであるピンクバンドが見えたので間に合った模様。

5000円を支払い無事ゲット。

#ue4fest pic.twitter.com/s7sEBeWAq3— ayuma (@ayuma_x) 2019年4月20日

ただし売り場に「限定25」の文字が見えて、エッ、600人もくるのに25しかないの?本当にレアやん。もう少し遅くきてたら確実に売り切れてた。。

あと個人的にステッカーとかTシャツ買いたいなと思ってたのですが今回はアフターパーティのチケットのみしか販売してなくちょっと残念。

UE4のステッカーをノートPCに貼りたかった。。

受付周辺には企業の展示ともあったのですが、その中にすごーく気になる物を見つけてしまい、受付完了後にさっそく見に行きました。 これに関しては別途記事を書きます。

その後他の展示も少し周った後に、会場に行き開始を待ちました。

1) Unreal Engine Roadmap

1発目はEpicのAxelさんの講演。 UE4の最新機能について興味深いお話がたくさん聞けました。

最初フランス語から始まりちょっとびっくり。その後は流暢な日本語で説明していただき分かりやすかった。

以下は気になった内容たち。

Epic Online Service

Epic Online Services | Services

オンラインサービスの機能を提供してくれるsdkを公開してくれる。

UE4 ももちろんですがUnity向けにも公開してくれるのには驚きました!

Cのapiもあるので、やろうとすれば色んなプラットフォームで対応できるらしい。

「無料です。裏はありません」という言葉に感動しました。

Quixelのムービー

めちゃくちゃ綺麗な UE4 を使ったムービーを見せてもらった。 本当に実写にしか見えなくリアルタイムレンダリングということに驚きを隠せませんでした。

ライブコーディング

4.22から入っている機能で、今までのホットリロードよりも早くC++での変更が反映されるとのこと。 個人的にスクリプトの反映時間に関してはUnityに負けている部分なのかなと思っていたので、かなり嬉しい機能です。

これで今よりも待ち時間のストレスなくC++が使える!!!

レイトレーシング

今の目玉のリアルタイムレイトレーシングについても説明とデモがありました。 鏡の表現はホント有効にすると変わりますね。 最新のドライバをあてると、GTX1060以上でも使えるみたいなのでお試しするには良くなりました。

あとから調べたら上のムービーは2080ti1枚で作っているらしく、さらに凄さを感じました。

Unreal Insights

今回のアンリアルフェスで初めて発表された情報。 高性能なトレースフレームワークで、パフォーマンス、クラッシュの分析がやりやすくなるそう。 今でも各種コマンドで負荷の確認とかはできるけど、これが導入されるとどう変わっていくのか楽しみ。

Chaos

時期バージョンの4.23で試せるらしい新しい物理破壊システム。 ビルの破壊される映像をみるとホントに実物が破壊されてるかのようでリアリティが半端なかった。 これ使ってゲーム作ったら爽快感がありそう!!

2) UE4マーケットプレイスに神社アセットを出品して分かったこと

Shinto Shrine:Motonak:Environments - UE4 マーケットプレイス

背景アーティストの中村さんの講演。

非公開の内容でしたので詳細は書きませんが、マーケットプレイスについての興味深いお話が聞けました。

私も先日1つ出品して、次もまた出したいと思っていたのでとても参考になりました。

3) 日本一になった学生達に聞く、日本ゲーム大賞の攻略方法

『日本ゲーム大賞2018 アマチュア部門』で大賞を受賞したチームの方達のパネルディスカッション。

ゲームの映像は初めて見ましたが、とてもパッと見ただけでもクオリティが高く実際にやってみたいと思いました。

お話を聞いていると大賞をとったのも、たまたまではなく狙ってとったという感じが凄くつたわり、学生さんという事ですが凄いプロフェッショナル感を感じました。

印象に残った話としては、 「ゲームのコンセプトなどは全てに理由があり、ちゃんと説明できる」 「鏡がコンセプトのゲームなので実物の鏡を買って研究した」 などがありました。

やっぱり開発コンセプトに理由があると、途中で企画がブレたりしないしそれは仕事でも一緒だなと感じました。 (最近企画ブレブレの活動を自分はしていたので。。。)

何かと共感できる内容でした。

4) 2019年ノンゲーム分野での活用について

ゲーム以外でのUE4の活用事例を3パターンお聞きしました。

UE4を使った映像合成ツール?のRealityの紹介映像では、めちゃくちゃ髪の毛1本1本レベルでの正確な切り抜きを見せていただき、とても凄い技術だと感じました。

また今は映画などの撮影にもUE4は使われているらしく、事前にUE4でプロトタイプを使って映像の確認をしてから実際の撮影を行うこともあるらしい。

3つ目のUnreal Studioは自分も使っているので馴染みのあるお話でした。 CADツールからUE4にスムーズにインポートする事で製造業でもUE4は使われているとのこと。

5) コンソールの資産を活かす? モバイルゲーム「ウイニングイレブン 2019」のUE4活用事例

ウイニングイレブンのゲームエンジンをUE4に載せ替えたお話。

ただ載せ替えたというだけでなく、期間的に余裕のない中で後戻りできない状況の中、無事にエンジンの載せ替えを行なったお話。

淡々とお話されていたのですが、よくよく考えてみるとこれは物凄くデンジャラスなお話だったのではと感じました。

きっと当時の中の人達は相当お疲れだったのでは。。。

あと、お話の中で聞いたCRI File Systemはちょっと使ってみたいかもと思いました。 これを使った「デュアルファイルシステム」という響きがかっこよかった。

6) 「エースコンバット7」UE4×TrueSkyでの「雲」の表現について

エースコンバット7でUE4とTrueSkyを用いてリアルな空を表現された話。

ゲーム開発の話かと思ったら「雲とは」というところから始まり物理の授業のような内容から始まりました。

TrueSkyというミドルウェアを使うと、リアルな雲を作れるらしいのですが、そのためには雲はなぜできるのか?や雲の成分はどうなっているのか?などの現象を理解している必要があるのだそう。

https://t.co/pJCuZJQeUj#ue4fest— ayuma (@ayuma_x) 2019年4月20日

極めてくると実際の空を見て「今日の大気の色は濃いなあ」とか「今日の空のミー散乱は強いなあ」と感じてくるそう。

まさに空と雲のプロフェッショナルという感じでした。

またPS4のVR版では60fpsを死守するために色んな工夫をした話も興味深かった。

軽くするためにTrueSky自体も改造を行なっているらしく、プログラマーの人強いなあと感じました。

お話を聞いてエースコンバットやりたい!!って思いました。

7) プロシージャル技法による背景の自動生成 『1,000の和室』

最近よく聞く「Houdini」を使って和室の自動生成の仕組みを作ったお話。

自動生成というだけでなく、品質もすごくて実物の部屋の写真と見比べてもどちらが本物なのかわからないレベルでした。

アーティスティックなノード!! #UE4fest— ayuma (@ayuma_x) 2019年4月20日

「アーティスティックなノード」というパワーワードもいただき、爆笑!

ただ自分も過去に書いてきたブループリントを思い返すと、アーティスティックなノード結構あるなあ。。。とも。

自分の中で印象が強かったのが、こたつのコードを障害物をよけてコンセントにつなげる仕組み。

これって自分でプログラム組んで作ろうと思っても結構頭をひねる必要があるなあと思ったので素直に凄い!!と感じました。

アフターパーティ(懇親会)

フェス終了後はチケットを関係者の方とチケットを購入していた人で懇親会。

私は誰も知りあいがいない中、何人かの方とはお話と名刺交換もできて、楽しく過ごせました。

じゃんけんゲームでは今一歩のところで勝てず、景品はもらえず。。。あのUE4のショートカットが書かれたやつ欲しかったなあ。

でも最近マーケットプレイスでヒトメボレして購入したNananaを作成されたなんさんにお話しできてうれしかった。 Iron Fist Girl:Indie-usGames:Characters - UE4 マーケットプレイス

このアセットはホントCool!

次は横浜

アンリアルフェスは初めての参加でしたが、大きな会場で内容も興味深いものばかりでホント刺激になりました。

自分は仕事でも数年前からUE4使ってて色々作成しているので、このモチベーションを維持して良いものを作っていきたいなあと思います。

アンリアルフェスは年に2回あり、次は横浜であるようなので予定が問題なければまた行きたいと思います。

関係者の方、素敵なフェスをありがとうございました。


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